아래 글은 2003년에 철학자 슬라보예 지젝과 서울대 철학과 김상환 교수간에 이루어졌던 대담중에서, “영화”에 대한 부분만 발췌한 것입니다.
영화 예술에 관심이 많으신 분들은 아래 제가 운영하는 유튜브 채널과 예술 전문 사이트에 방문해 보시기 바랍니다.
유튜브 채널 : @dayzart_official
예술 사이트 : dayzart.com
김상환: 이제 주제를 철학에서 다른 주제로, 가령 영화로 바꿔보지요. 물론 세부적으로는 묻지 않겠습니다. 당신은 영화를 보는 새로운 방식을 보여주고 창안했다고도 할 수 있는데….
지젝: 물론 그런 새로운 방식들이 있습니다. 가령 들뢰즈의 영화 이론 같은 것이 그렇다고 인정합니다. 영화에 대해 말하는 사람들은 누구나 들뢰즈를 암묵적으로 참조하고 있죠. 그러나 저에게도 새롭게 뭔가를 창안했다는 말을 하기는 어려울 것 같은데, 이 점에 관한한 저는 매우 자기 비판적입니다.
김상환: 그래도 영화를 다루는 데 있어 들뢰즈적 방식과 구별할 수 있는 지젝적인 방식이 있다면 어떤 것일까요?
지젝: 저는 여전히 회의적입니다. 다만 저 자신은 영화를 세 가지 수준에서 다루고 있습니다. 먼저 대부분의 경우 저는 영화를 단지 정신분석이나 철학의 문제를 설명하기 위한 사례로 이용합니다. 이용만 있지 창조는 없는 것입니다. 두 번째 수준에서 저는 일상적 삶에 암묵적으로 함축되어 있는 이데올로기를 조명하기 위해 영화를 이용합니다. 오늘 이 시대의 징후로서의 영화라고 할까요. 이 수준은 그래도 첫 번째 수준보다는 나은데, 그 이유는 이런 작업이 이론적 논점만을 보여주는 것이 아니라 그 자체가 어떤 영화적 세계에 대한 설명이기 때문입니다. 그러나 이 역시 진정한 영화 분석은 아닙니다. 영화를 어떤 존재론적 사태로서 다루고 있지는 않기 때문입니다. 가령 이미지의 존재론적 지위는 무엇인가라는 질문을 던지는 건 아니죠. 저는 이런 물음을 소홀히 했고, 이 점을 자기 비판적 시각에서 지적하고 싶습니다. 대부분의 영화분석에서 저는 기본적으로 줄거리를 해석하고 배우들이 상호작용하는 방식을 해석하는데, 여기서 영화는 시각적 매개에 그치고, 정말 철학적인 분석은 아주 조금 밖에 안 됩니다. 그렇다고 그런 분석이 전혀 없는 것은 아닙니다. 히치콕을 다룬 책에서 <현기증>이나 <사이코>를 분석할 때, 제가 진정으로 묻고자 했던 것은 고유하게 존재론적인 질문이었습니다. 이미지의 존재론적 지위에 대해서는 물론 “이미지와 사운드는 어떻게 상호작용하는가” 등과 같은 문제 말입니다.
제가 공동편집자로 참여한 논문집 <사랑의 대상으로서의 응시와 목소리 Gaze and Voice as Love Objects>(1996)에서도 저는 이런 문제를 다루었습니다. 저는 영화에서 아주 흥미로운 현상을 봅니다. 그것은 영화가 자연적인 것으로 지각되지 않게 되는 현상입니다. 물론 영화에서 말하는 자는 현실적인 인간입니다. 그러나 목소리는 마치 떨어져 나온 공포스런 육체로, 무례한 침입자로 지각됩니다. 영화의 존재론적 의미가 드러나거나 영화가 영화로서 체험되는 것은 이런 대목입니다. 재미있는 예를 하나 들어봅시다. 가령 초기 유성영화에서 우리는 환각적인 목소리, 신체 없는 목소리, 감지할 수 없는데도 우리 주변을 떠돌아다니는 목소리만을 지각하게 됩니다. 이는 매우 길들이기 어려운 외상적 목소리죠. 이는 <당신의 징후를 즐겨라 Enjoy Your Symptom!>(1992) 1장에서 제가 검토한 찰리 채플린에게서도 발견됩니다. 찰리 채플린이 어떻게 유성영화에 저항했느냐를 살펴보면 매우 흥미롭습니다. 그는 목소리가 얼마나 외상적인가에 대해 남다른 통찰력을 가지고 있었고, 히틀러를 패러디한 위대한 작품 <독재자>(1939)에서조차 그는 전형적인 두 명의 목소리 캐릭터를 설정합니다. 좋은 녀석, 유대인 아버지는 항상 말이 없고 조용한 인물인 반면, 나쁜 녀석은 항상 목소리입니다. 그는 소리를 냅니다. 하지만 문제는 바로 여기에 있습니다. 다시 한 번 자기 비판적인 시각에서 말하자면, 저는 이런 현상에 어떻게 접근해야할지 모르겠습니다. 저는 욕심도 크지만 그만큼 좌절도 큽니다. 영화에 대해 더 정통해야 하고 더 근본적인 범주를 찾아야 하는데…. 저는 또 고전 음악에 대해서도 역시 어떤 정통하고 내재적인 지식을 가지고 싶습니다. <환상의 돌림병 The Plague of Fantasies>(1997)의 두 번째 부록(<로베르트 슈만: 낭만적인 반휴머니스트>)은 인간의 노래에 대한 것입니다. 그러나 아주 유감스럽게도 저의 작업은 단지 모방에 불과했고, 명백히 저는 충분한 내재적 지식에 이르지 못했습니다. 바로 이것이 저의 큰 좌절입니다.
김상환: 겸손하신 말씀입니다. 하지만 계속 영화에 초점을 맞추도록 하죠. 문학, 연극 등 다른 장르에 비교할 때 영화만이 갖는 커다란 이점이 있다면 무엇일까요? 그리고 영화가 미래 문화에 대해 갖는 적극적 의미가 있다면 또 무엇일까요?
지젝: 저는 영화가 20세기 예술이라는 질 들뢰즈의 개념을 기본적으로 받아들입니다. 왜냐하면 영화에서 시선은 신체 없는 기관으로 자동화되기 때문입니다. 몽타주, 카메라 움직임 등등의 공정을 거친 영화에서 시선은 말 그대로 “실재적 대상”으로 주변을 둥둥 떠다니게 됩니다. 다른 한편 저는 새로운 시각적 디지털 기술에 주목합니다. 이를 아직 무엇이라 정의하진 못하겠습니다만, 중요한 것은 여기에 함축된 논리가 더 이상 과거와 동일한 논리가 아니라는 점입니다. 가상현실은 우리를 전혀 다른 곳으로 끌고 가고 있습니다. 여기서 당신에겐 프레임이라는 단위만이 남습니다. 당신은 시선을 도둑맞고 이 도둑맞은 시선은 당신 주변을 떠다니죠. 하지만 이런 디지털 기술과 가상현실에서도 어떤 유기적 전체성이 드러나지 않는 것은 아니고, 다만 그 드러남의 방식이 과거와 달라졌습니다. 프랑스의 영화 이론가이자 저의 좋은 친구인 미셸 시온(Michel Chion)은 풍경(Landscape)이라는 말을 따와 풍음(Soundscape)라는 아주 멋진 개념을 발전시켰습니다. 이런 아이디어는 뉴미디어의 영향 아래에서 나온 것입니다. 고전 영화에서 목소리는 기본적으로 이미지에 수반되는 것입니다. 사운드는 이미지에 맞춰 조정되고 부여되죠. 그러나 지금은 마치 유럽 중세의 그림으로 되돌아가기라도 하듯, 당신은 단지 시각적으로 파편화된 대상만을 발견합니다. 당신의 시각적 주의는 파편화되는 반면, 이 파편들에 전반적 배경(Hintergrund)을 제공하고 위치를 제공하는 것은 바로 사운드입니다. 따라서 우리가 현실을 총체적으로 지각하는 방식에서 더 중요한 것은 흔히들 생각하듯 시각이 아니라 사운드입니다. 시각이 파편화될 수 있는 것도 사운드 트랙이 배경을 제공하기 때문이죠. 저는 이것이 매우 다른 세계라고 생각합니다. 저로선 이런 현상을 구체적으로 어떻게 분석해야 할지 충분히는 알지 못하겠습니다. 우리가 영화를 통해서 어디까지 나아갈 수 있고 앞으로 무엇을 더 할 수 있을 것인지도 확실히 모릅니다. 다만 유감스럽게도 영화는 문학보다는 훨씬 더 커다란 변화와 고통을 겪을 것이라고만 생각합니다. 영화는 분명 테크놀러지와 매우 밀접히 관련되어 있습니다. 그런데 이 테크놀러지는 단순한 기술이 아니라 시선, 부분적 시선, 클로즈업 등에 대한 어떤 존재론적 함축을 지니는 기술입니다. 들뢰즈나 몇몇 형식주의자들에 따르면, 영화에서 근본적인 존재론적 현상은 화면상의 파편적인 대상이나 감각이 폭력적으로 현실 안으로 들어와 장악력을 갖는다는 것입니다. “나는 네 전부를 앗아가지 않는다, 다만 네 머리를 앗아가고, 네 손을 앗아간다….” 새로운 방식의 디지털 기술에 내재하는 이 새로운 유형의 폭력과 더불어 무엇인가 어떤 일이 벌어지고 있는데, 불행히도 저에게는 이를 설명할 수 있는 뽀족한 이론이 없습니다. 누군가는 정직하게 이렇게 말할 겁니다. 우리의 탈근대적 세계, 이 디지털 세계에는 형태소들을 만들어내는 공정이 있어 우리는 장면을 연출할 필요조차 없다고, 우리는 단지 하나의 형태를 다른 형태로 변형시키기만 하면 된다고 말입니다. 가령 제 아들이 갖고 노는 보잘 것 없는 로봇 장난감이 바로 그런 것이겠죠. 이 로봇은 인가의 형상과 신의 형상을 동시에 가지고 있고, 연속적으로 변신을 할 수 있습니다. 이는 더 이상 우리가 포착하여 장면으로 연출해야 할 실질적 바탕 같은 건 없음을 뜻합니다. 현실 자체가 훨씬 더 탄력적인 조형성을 띠어가고 있으니까요. 이제 지각의 차원에서 어떤 변화가 일어나고 있는 것일까요. 가령 청소년이나 성인들 간의 범죄 같은 데서 이 수준과 관련된 문제가 있다면, 이는 바로 우리 자신이 디지털 비디오게임 속의 현실과 관계하는 방식일 겁니다. 여기서의 현실, 가상현실의 기본 아이디어가 무엇입니까? “당신은 언제든지 그만둘 수 있다, 당신은 되돌아갈 수 있다, 아무 문제없이 당신은 게임을 다시 시작할 수 있다. 당신은 심지어 여러 명이 될 수도 있다….” 이런 것 아닙니까? 아마 저는 여기서 “그렇다면 어떻게 진짜 현실 자체와 관계를 맺을 수 있는가”라는 물음을 던지고 있는지도 모르겠습니다. 가령 전쟁의 테크놀러지화라는 콜린 파월의 생각은 저로서는 생각할 수 없는 일입니다. 그것은 기본적으로 비디오 게임의 모델을 전쟁으로 바꾸어 놓은 것입니다. 아마 이 수준에서 생겨나고 있는 문제는, 어떻게 기술해야 할지 아직 적절한 용어를 찾지 못했지만, 하여간 우리 자신의 정체성을 둘러싼 어떤 근본적인 수수께끼일 겁니다. 무한한 조형성을 지니지만 논리적으로는 아무런 연루성(committement)을갖지 않는 자기 정체성 말입니다. 이는 우리가 항상 자아를 그 어디에도 진정으로 연루시키거나 개입시키지 않고서도 상호작용할 수 있다는 발상입니다. 가령 비디오 데이트나 가상 데이트는 오늘날 매우 대중화되었는데, 그 이유는 당사자가 완전히 연루되지 않고 언제든지 발을 뺄 수 있다는 데 있을 것입니다. 저는 아주 옛날 캘리포니아에 있던 호모섹스 공동체의 관습에 대한 이야기를 들은 적이 있습니다. 여기서는 익명의 섹스가 진행되는데, 어떤 구멍이 있어서 당신은 자신의 성기를 거기다 삽입합니다. 그러나 아무도 누가 자신의 파트너인지 모르고 단지 자기 자신을 한 쪼가리의 대상으로 환원시켜 제공할 따름입니다. 여기서는 인간 상호 간의 소통 같은 건 없습니다. 이는 영화극장과 거의 흡사한 상황입니다. 왜냐하면 거기엔 작은 스크린 같은 게 있기 때문입니다. 저는 여기에 대단히 폭력적인 뭔가가 있다고 생각합니다. 소리가 미친듯이 고조될수록 당시은 더 자유로워지죠. 당신은 거기에 기관을 제공하지만 당신은 여전히 뒤에 머물러 지켜보고 있는 거예요.
안녕하세요 글 잘 봤습니다. 혹시 이 대화가 나와있는 공식적인 자료가 있을까요? 좀 더 자세히 알고 싶어 답글 드립니다. 출처가 있다면 혹시 제게 알려주실 수 있을까요? 감사합니다.
답변이 늦어 죄송합니다.
이 대담은 오래전에 이루어진것으로 인터넷 여기저기 많이 퍼져 있습니다. 저도 그중 한곳에서 퍼온것입니다. 정확한 출처는 기억이 안나는군요:)
아마 공식적인 문헌으로 존재하지는 않는 것으로 알고 있습니다. 큰 도움이 되지 못해 죄송합니다.